Кабинет доктора Бёрнса (jacob_burns) wrote,
Кабинет доктора Бёрнса
jacob_burns

Categories:

Dishonored

Все новогодние каникулы игрался в Dishonored. Что я могу сказать? Отличная игрушка. всем рекомендую.

Dishonored

Игра в жанре Стелс-РПГ, экшн с элементами фентези в стимпанковском антураже.
Переведено субтитрами, и слава богу, потому что озвучивают персонажей Сьюзан Сарандон, Хлоя Мориц, Майкл Мэдсен, Кэри Фишер, Бред Дуриф...
Действие от первого лица, главный герой - Корво Аттано, лорд-хранитель императрицы. Дануолл, город, в котором происходят события, охвачен чумой. На последней стадии болезни люди теряют разум и бродят по улицам с потерянным видом, вгрызаясь в любого, кто подвернется под руку. Разносят чуму полчища крыс. Императрица посылает своего телохранителя "по соседям", чтобы выяснить, не пострадал ли кто еще от этой напасти, не найдено ли где-нибудь лекарство.

В прологе Корво как раз возвращается из этой командировки с крайне неутешительными известиями - Дануолл единственный, кто пострадал от чумы. Кто-то даже высказывает предположение, что город подвергся магической атаке.
Глава тайной канцелярии и Верховный смотритель организуют заговор - нанятые ими ассасины убивают императрицу, похищают ее дочь Эмили. Корво объявлен убийцей.
Полгода Корво проводит в тюрьме, где его пытками пытаются заставить сознаться в преступлении.

Далее начинается собственно игра.

Главное достоинство Dishonored - удивительно живой игровой мир. Каждую миссию можно выполнить огромным количеством способов. За каждым открытым окном или дверью скрывается комната, под каждым камнем может скрываться какой-то ресурс, каждый встреченный персонаж с тобой разговаривает, очень часто такой разговор приводит к дополнительному заданию.

В распоряжении Корво арбалет с обычными болтами, зажигательными стрелами, усыпляющими дротиками, пистолет, меч, гранаты, пружинные мины, монтажные устройства. Практически повсюду валяются колбы с красным бальзамом - жизнь, и синим - мана. Корво может просто ходить, бегать и прыгать, а также двигаться скрытно, в таком состоянии его никто не видит в тени или даже за не слишком убедительными укрытиями. В скрытом состоянии Ковро может подобраться к кому-либо со спины и задушить его до отключки (но не до смерти). Если другие персонажи не смотрят на это, они ничего не заметят. Я нападал на стражников, идущих гуськом друг за другом и душил их по очереди.

После первого акта Корво посещает во сне «Чужой» - мистическая сущность, которая пробуждает у героя магические способности и дарит первую - перенос, иначе – телепортацию. Другие даются в обмен на руны. Герой может собирать их на местности - каждое умение стоит сколько-то рун, есть еще костяные амулеты, каждый из которых несет отдельный скилл.
Противостоят Корво стражники (рядовой, сержант или офицер), иногда с волкодавами, смотрители (спецслужба по искоренению магии), гангстеры, плакальщики - больные-зомби на последней стадии, ассасины (владеют магией), крысы (нападают, если их много), миноги (в водоемах - неприятные существа, их невозможно убить, потому что в воде оружие не действует).

Самое главное - есть два способа, две тактики для игры. Можно убивать всех, кого встретишь. Можно пройти всю игру незаметно - желательно вообще без убийств, в идеале, не будучи замеченным ни разу. Каждую из основных целей также можно ликвидировать либо убив, либо найдя другой, более экзотический метод устранения.
Количество убитых влияет и на ход, и на финал игры. После каждой миссии система выдает резюме, в котором анализируется параметр «уровень хаоса». Он высок при большом количестве убийств. Собаки, крысы и плакальщики не считаются. Отдельно рассматриваются мирные жители, таковые тоже встречаются (служанки, выжившие горожане) Их уж точно убивать не следует. Но душить и усыплять вполне можно, тем более что у служанок бывают ценные ключи.

Существует три варианта концовки. Первая - высокий уровень хаоса, Эмили не выжила. В завершающей речи Чужой просто смешивает Корво с грязью. Вторая – высокий уровень хаоса, Эмили спасена. Чужой рассказывает без особых восторгов, что Эмили стала ничем не выдающейся правительницей, которую Корво привел к власти по трупам, лекарство от чумы найдено не было, но Чужой «с интересом следил за похождениями Корво». Третья – низкий уровень хаоса, Эмили выжила. Чужой рассказывает, что Эмили начала золотой век Дануолла, найдено лекарство от чумы, также он с явным уважением отзывается о Корво.

Уровень хаоса влияет на отношение других персонажей к Корво, меняется сюжет последнего этапа.

Если выбрать путь невидимки (кажется, для низкого уровня надо убить на каждом уровне не более пяти человек), то изо всего арсенала потребуются только удушение и усыпляющие дротики. Из умений я развивал перенос, темное зрение (способность видеть во сне, сквозь стены, а также видеть всевозможные заначки), вселение в животных и людей, а также пассивные скиллы - живучесть и проворство.

Теперь коротко о сюжете. Заодно озвучу некоторые забавные сюжетные моменты.

Я опускаю фразу «выбираем момент и аккуратно душим/усыпляем стражников/бандитов на своем пути или незаметно прокрадываемся мимо” – она уместна везде и всегда.
Также я рекомендую заходить во все открытые двери, залезать во все открытые окна и выгребать ценности и руны с амулетами. Часто из одного окна можно перенестись в другое. Можно также ходить по трубам и крышам.

Первая миссия – побег из тюряги. Подкупленный стражник передает Корво записку от таинственных друзей и ключ от камеры. Дверь в тюрьму взрывается бомбой, лучше всего на время взрыва спрятаться в мусорном баке. Корво плывет ко входу в катакомбы. Там есть один момент – очень узкая щель, в которую Корво может протиснуться только в скрытом режиме. На пути попадается еда, она возвращает жизнь. Код от сейфа на свалке написан на листке под грудой бутылок. В одном месте прячется группа мирных жителей. Если уровень хаоса высок, они все превратились в зомби. Корво выходит из катакомб на берег реки, где встречает старика Самюэля, который на лодке доставляет Корво в паб «Песья дыра».

Там его встречают «лоялисты», стремящиеся низвергнуть узурпаторов - лорда-регента и верховного смотрителя – и посадить на трон законную наследницу Эмили. В заговоре участвуют адмирал Хевлок, лорд Пендлтон, им помогают изобретатель Пьеро, а также милая девушка Каллисто. Кроме того в баре работают слуги Уоллес и Лидия, а также молодая девушка Сесилия.
Корво им нужен, чтобы устранить основных врагов и найти принцессу.

Корво предлагают хорошенько выспаться. Во сне мы попадаем в мистическое пространство, где снами знакомится Чужой - главная религиозная сущность этого мира. Чужой дарит нам способность к магии и, для затравки, перенос, то бишь телепортацию. Остальные способности нам даются в обмен на руны и амулеты. Мы немного тренируемся в переносе, находим как приз первую руну. Когда проснемся, сможем найти еще одну на островке поблизости. Туда придется плыть.

Первое задание – убить верховного смотрителя. Попутно лорд Пендлтон просит освободить из плена смотрителя Мартина, а Каллиста просит спасти дядю Карноу. Пьеро в своей мастерской продает боеприпасы и апргрейдит амуницию (для этого и нужны деньги). Сэмюэль отвозит Корво на место, попутно рассказывает, что эту часть города кроме стражников «делят» бандиты под началом Слэкджова и то ли ведьма, то ли мистическая сущность по прозвищу Старая Ветошь (Сарандон). Все крайне опасны. Корво может найти квартиру Старой Ветоши и забраться в нее по доскам через балкон. Ветошь в маразме принимает Корво то ли за мужа, то ли за любовника. Как раз в этот момент бандиты ломятся к ней в дверь. Ветошь дает Корво ключ от квартиры и просит разобраться с мерзавцами. Совет: если с ключом сунуться в железную дверь справа, то попадешь в садик, где находится святилище Чужого. Чужой всегда разговаривает с гостями, в данном случае он призывает Корво отнестись к Ветоши с опаской и уважением. Там же можно подобрать руну или амулет. После этого можно пройти к входной двери и встретить бандитов «лицом к лицу» (осторожнее – они сразу начинают стрелять и плеваться огнем – способность бандитов) либо расстрелять с балкона. После этого стоит пойти к Ветоши, она подарит руну и попросит о следующем одолжении – надо выкрасть крысиные останки в кабинете доктора Гальвани и подсыпать в агрегат на винокурне Слэкджова, чтобы отравить поддельный бальзам Соколова – красная жидкость для здоровья.

Дом Гальвани стоит на центральном бульваре, который плотно охраняется стражей. В начале бульвара «световая стена» - электрические ворота, которые убивают всех проходящих, кроме стражников. Можно перенастроить монтажным инструментом ворота так, чтобы они убивали только стражников (плохой вариант, если вы хотите играть "чисто"). Можно убрать из шкафчика бак с ворванью, тогда ворота отключатся. Кстати, там в будке лежат руна и немного денег и пуль. Но лучше всего не соваться к стене, а подобраться к бульвару «сбоку» по переулку. Там пара бандитов орет сквозь заколоченную дверь на старика. Можно убрать нахалов и разрубить мечом доски. Старик внутри оказывается торговцем, он продаст боеприпасы втридорога. Это почти ни к чему, но в его лавке много интересного – от еды и денег, до руны на втором этаже.

Далее можно по мусорному баку пробраться на бульвар. Дом Гальвани через дорогу. Добыв останки, возвращаемся в переулок, находим винокурню. Аккуратненько пробираемся до цели, используя скрытый режим, удушение и дротики. Портим бальзам. Ищем амулет (Чужой подарил нам «сердце, которое указывает на руны и амулеты поблизости) и находим его на балке в самом верху. Туда можно добраться, прыгая и переносясь с бочки на бочку.
Далее выбираемся на улицу, идем к Ветоши и она дарит еще одну руну. Теперь можно заняться смотрителем.

Мы возвращаемся на бульвар. В его конце еще одна световая стена. Можно убрать бочку, можно пробраться через переулки с другой стороны (там бродят толпы плакальщиков). За стеной продолжение бульвара, так или иначе пробираемся до конца и за воротами попадаем на площадь, где сидит прикованный Мартин. Если случайно его убить, то игра прекращается со словами «Заговор лоялистов подавлен в зародыше». Освобожденный Мартин велеречиво желает удачи, мы идем дальше, там перелезаем через стену и попадаем на площадь. Слева находим дверь в блокпост, за ним улица перед верховной канцелярией. Дальше есть масса способов проникнуть в здание, например, пробиться боем через площадь, тайно проникнуть на площадь через трубу канализации, но я нашел прекрасный путь – до конца улицы, там маленькая дверка во двор. Во дворе двое смотрителей хотят расправиться с девушкой, обвиняя ее в колдовстве. А офицер, ее брат, пытается ее защитить. Если убрать смотрителей, офицер в награду сообщит код от сейфа в казарме. Ну и опять же доброе дело сделали. Через задний двор пробираемся в дом. Далее существует два пути. Первый – бескровный. Можно найти в архиве описание ритуала клеймения. Оттуда в кабинет. Можно сразу в кабинет. Там приготовлены два стакана, один с ядом. Смотритель вот-вот встретится с дядей Каллисты капитаном Карноу, чтобы его отравить. Если мы хотим смерти смотрителю, то просто меняем стаканы местами. Если же идем «мирным» путем, то разбиваем оба бокала. Прячемся за ширму. Когда смотритель с Карноу входит в кабинет, наслаждаемся его разочарованием (стакан разбит) и усыпляем дротиком. Ну или позволяем ему выпить яд. Карноу в любом случае нас игнорирует. В мирном способе хватаем спящего смотрителя и волочем в допросную по соседству, там клеймим. Попутно забираем с тела дневник смотрителя. Не забываем снять картину со стены.

В любом случае миссия выполнена. Внизу находим тайник с руной и всякой всячиной (за статуей с зеленым глазом). Выбираемся обратно на задний двор. Обшариваем казарму и мастерскую в поисках рун, амулетов и ценностей (не забываем про сейфы). Выходим на берег, спускаемся по цепи, там ждет Самюэль. Возвращаемся в бар.
Каллиста благодарит за дядю, Мартин за себя.

Лоялисты читают дневник, узнают, что Эмили спрятана в борделе. Там же тусуются братья Пендлтона, сторонники Лорда-регента, оказывающие ему слишком большую поддержку в парламенте. Итак, надо убрать братьев (лорд смахивает скупую слезу) и освободить девочку.
Самюэль привозит Корво в город – этот этап проходит на той же карте, что и предыдущий. Первый же попавшийся гангстер сообщает, что Слэкджов жаждет пообщаться. Идем на винокурню, там никто нас не обижает, мы находим Слэкджова. Он обещает подсказать способ проникнуть в бордель, за это просит проведать доктора Гальвани. Там пропал агент Слэкджова, может быть, он оставил какое-то сообщение. Через переулок выйти на бульвар можно, но там обосновалась засада ассасинов, а это 2-3 потраченных дротика. В начале бульвара установлена вышка, пробраться незамеченным там можно, но сложно. А нам еще сновать по бульвару туда-сюда. Так что я бы разобрался с убийцами.Так или иначе попадаем в лабораторию, находим там тело агента и его предсмертную фонограмму. Приносим ее в винокурню. Слэкджов слушает, ничего толком не выясняет, но слово держит. Он дает Корво ключ от отеля, с крыши которого легко пробраться в бордель. Однако, замечает гангстер, не обязательно сражаться со всей стражей города, убивая лордов. Он может сам их устранить, причем без смертей. Никто их не найдет. За это Корво должен узнать код от сейфа торговца картинами. Он тоже развлекается в борделе.

Бульвар переполнен стражниками. Пробиваться с боем не так уж просто. Но можно обойти стену по переулкам с другой стороны бульвара. В переулках два бандита грабят женщину. Если их устранить, то женщина дарит ключ от черного хода дома торговца картинами.
Там же гуляет Старая Ветошь, она одаривает Корво амулетом, парой ценностей и едой. Там же может ходить торговец (в мрачном варианте он превращается в плакальщика и бродит по своей лавке).

Пробираемся по продолжению бульвара к отелю. Там нас встречают только крысы. Поднимаемся наверх, по крышам пробираемся в бордель. Первым делом находим торговца. Он сидит на электрическом стуле – любит, когда его током бьют. Пытаем торговца электричеством, он выбалтывает код. Находим Мадам в ее кабинете, забираем ключ от всех комнат борделя. Там же записано, где держат девочку. Поднимаемся наверх, освобождаем Эмили (Хлоя Мориц), провожаем до выхода, дальше она «автоматически» отправляется к Самюэлю, а нас ждет Слэкджов. Однако мы можем сподличать – у нас есть ключ, пробираемся к черному ходу дома торговца, он за углом от винокурни. На втором и третьем этаже шуруют мародеры. Убираем их и вычищаем сейф (там, кстати, лежит руна). Не забываем картины Соколова – они стоят немалых денег. Если к этому моменту, что желательно, у вас развито темное зрение второго уровня, то мы видим хабар и электросети. Заодно в сейфе берем приглашение на бал.

После этого идем к Слэкджову. Мы его, конечно, кинули, но он свою часть сделки выполняет – братья-лорды отправляются пахать на собственные рудники с вырезанным языком (но живые).
Идем к Самюэлю и Эмили, возвращаемся в паб.

Следующее задание – похитить королевского лекаря. Некая леди Бойл оказывает финансовую поддержку регенту. Но как она выглядит, знает только королевский лекарь, художник и ученый Андрей Соколов, создатель одноименного бальзама и световой стены. Он писал портрет дамы.
Самюэль отвозит Корво к порту, где находится резиденция Соколова. Заодно он просит отключить прожекторы, освещающие реку – иначе он не сможет подойти к берегу. От набережной до Соколова ведет цепочка шлюзов и портовых построек. Первый этап преодолеваем на вагонетке. Второй - попадаем к дому рыбного магната, который как раз беседует с офицером. Забираем ключ от дома. Идем внутрь. Квартира увешана картинами, на трех из них - крупные цифры, вместе они составляют код от сейфа – на записке рядом с сейфом написано, в каком порядке их набирать.
Через квартиры пробираемся к очередному мосту. Он защищен башнями-шокерами и толпой охраны. Преодолеваем его переносами, поднимаемся в пульт управления мостом и поднимаем мост на этаж выше, чтобы обойти очередную башню-шокер. Там находим пульт управления прожекторами и убираем баки с ворванью.
Когда спустимся вниз (не без хлопот) освободим из обезьянника бандита. Тот рассказывает о заначке ценных жемчужин, просит проводить его. По дороге нас встречает очередная напасть этого мира – хрустаки, огромные ракушки, плюющиеся кислотой. Внутри этих тварей растут жемчужины. Бандит празднует труса, нам приходится расправляться с этой дрянью. Хрустаки практически неуязвимы для пуль и болтов в закрытом виде. Но когда они раскрываются перед плевком, их можно снять и тем и другим, если успеешь. Также хорошо бросить в гущу хрустаков гранату. После побоища стоит подойти и собрать жемчужины.
Бандит ведет нас к схрону, оказывается, что ворота заперты, нам приходится возвращаться и добывать ключ у стражников (можно забрать его заранее, меньше беготни).
Ворота открыты, но тут бандит с парой подельников нападает на нас. Разбираемся с гадами, залезаем в окно на втором этаже и там находим заначку.
Следующий этап – путь к дому Соколова. Не забываем попутно освободить пленников в клетке – они скажут код от сейфа в разрушенном доме. Убрав охрану, пробираемся в дом. Поднимаемся на верх, в оранжерею. Душим Соколова, выпускаем еще одну пленницу, спускаемся с лекарем на плечах в подвалы – прямой путь к реке и Самюэлю.

Время поспать. Разбудит нас юная Эмили. Она просит разрешения побыть в комнате, пока Каллиста, определенная ей в гувернантки, принимает ванну.
Если уровень хаоса низок, нас встречает Сесилия и показывает укрытие в заброшенном доме.
Идем в соседнее здание, где в клетке сидит Соколов. Нам предстоит его допросить. Есть два пути это сделать – либо подкупить бутылкой дорого бренди, либо натравить на него полчища крыс. Выбираем бренди  Бутылка оного должна быть у Пьеро. Находим мастера отнюдь не в его мастерской. Он подглядывает в замочную скважину, как моется Каллиста. Прогоняем нахала. После этого можем посмотреть сами. Можем войти к Каллисто и предложить ей свою компанию. Девушка вежливо нас отшивает, дескать не время, когда родина в опасности. Сам не пробовал, но если все равно залезть к ней в ванну, то игра закончится с формулировкой «Заговор лоялистов разрушен изнутри».

Догоняем Пьеро, выкупаем бренди и нужные боеприпасы. Счастливый Соколов рассказывает, что писал леди Бойл со спины, так что не знает, какая именно из трех сестер нам нужна. Но, о чудо, как раз сегодня состоится бал сестер Бойл. Так что Корво отправляется на великосветскую вечеринку. Перед отплытием к нам пристает лорд Пендлтон, просит передать записку гостю в волчьей маске.

Сэмюэль доставляет нас к очередной набережной. Прием охраняют толлбои – механические гиганты, стреляющие разрывными стрелами. Теоретически их можно вырубить, если попасть в бак с ворванью у них за плечами, на практике мне это не удалось, но и не требуется. Мы обшариваем дом на набережной, находим руну в реке (намочим костюмчик, но этого никто не заметит), перебираемся через мост на другую сторону, перелезаем через стену и попадаем на прием.
Первым делом надо показать приглашение привратнику. У нас оно есть – мы нашли его в сейфе торговца картинами. Однако, не беда, если его нет – гостья-простофиля теряет свой билет, и его ветром несет чуть ли не к нашим ногам.

Мы спокойно проходим на бал, нас все принимают за гостя. Находим в саду человека в волчьей маске. Оказывается, лорд нас подставил (как неожиданно :) ) – у него назначена дуэль с этим человеком, и теперь нам придется стреляться за него. Нам вручают дуэльный пистолет, меняем его на арбалет с дротиком, никто не возражает. Выполняем дуэльные ритуалы, усыпляем противника, идем дальше. Подносим выпивку леди Уайт, она рассказывает, которая из сестер в каком платье. Если уровень хаоса низок, а мы к этом стремимся, то нас находит лорд в кошачьей маске, тайный поклонник именно нашей сестры. Он в курсе нашей миссии, просит нас не убивать леди, а принести ему бездыханную – это устранение без убийства. Теоретически, можно брать нашу Бойл, душить и тащить в подвал. Однако, можно пробраться на второй этаж (изначально миссия требует именно этого), почитать дневники трех сестер, вычислить кто из них заговорщица, заодно обчистить их сундуки – там много ценного. Лестница охраняется стражей и защищена световой стеной. Но бак с ворванью рядом в комнатке. Можно, например, вселиться в стражника и убрать бак его руками.

В итоге находим нужную леди Бойл, душим, несем любовнику, выбираемся из дома (даже если в доме тревога, стражники в саду и ухом не ведут), на набережную, плывем к Самюэлю.

Поспать нам не дают, надо срочно убрать лорда-регента. Лишенный поддержки парламента и денег любовницы, он, затравленный, закрылся в той самой башне, где сидел Корво. Перед отъездом говорим с Каллистой – она жалуется, что несносная принцесса прячется и не хочет делать уроки. Ищем девочку. При низком уровне хаоса она прячется в комнате Корво, при высоком - за мусорными баками позади бара. Эмили дарит нам амулет.

Самюэль везет нас к башне. Придется плыть под водой, потом с большим трудом подниматься по стенам.
Конечно же, есть способ устранить регента без убийства. Для этого надо найти радио-рубку и запустить фонограмму с откровениями лорда. Тут-то ему и конец. Но перед этим стоит спуститься в подвалы – там живет и трудится палач, пытавший Корво. Находим, убиваем мясника, заодно читаем трогательную переписку палача с бабушкой.

Дальше поднимаемся в рубку, инженер рассказывает нам о фонограмме, ищем ее в сейфе в покоях регента, заодно усыпляем самого регента, возвращаемся в рубку, пускаем запись в эфир. Выбираемся тем же путем наружу, Самюэль доставляет нас в паб.
Нас встречают овациями. Принимаем поздравления, выпиваем стакан бренди. Тут важно перед сном найти Пьеро и купить боеприпасы, потом не получится. Когда мы попадаем в комнату, теряем сознание – эти мерзавцы отравили Корво. Спасибо Самюэлю – он добавляет в стакан только половину дозы, потому мы и живы.
Самюэль отпускает нас в лодке на волю волн. Нас вылавливают ассасины, передают своему лидеру Дауду (Мэдсен). Именно он убил императрицу. Наше снаряжение бросают в жироварню, а нас в какую-то башню поблизости. Выбираемся из башни, плывем по реке – лучше вселиться в миногу. Тем более, что реку перегораживает колония хрустаков. А у нас только нож с собой.

Попадаем в зону жироварни. Чтобы забраться в саму жироварню, надо пробраться через двор, заполненный плакальщиками, перелезть через стену. Вход только по лестнице, а она, вот досада, сложена. И повсюду хрустаки. Чтобы активировать лестницу, надо в пульт установить бак с ворванью. Здесь же есть устройство для наполнения бака. И внимание – все «прохождения» советуют брать пустой бак в лодке поблизости под обстрелом хрустаков, тогда как есть пункт выдачи баков за углом.
Забираемся в башню жироварни, находим свои вещи. Если мы клеймили смотрителя, то он превращается в плакальщика и бродит тут. Душим смотрителя, читаем записку, где он проклинает Корво.
Выбираемся через балкон, не забываем подобрать амулет на лестнице и руну в кустах.
Взрываем колонию хрустаков гранатой.

Дальше с большими трудностями пробираемся мимо постов ассасинов в штаб-квартиру Дауда.
Нам надо победить Дауда в бою и забрать ключ от катакомб. Сражаться с этим убийцей лицом к лицу очень трудно – он умеет замораживать время, и к нему на помощь мгновенно слетаются все ассасины. Но можно спрятаться за ширмой слева от окна, через которое мы пробрались сюда. Дауд как раз распекает подручного за наш побег. Усыпляем дротиком подручного и стреляем в Дауда болтами, пока он не вырубится. Дауд мечется по комнате, но не может нас найти. В какой-то момент Дауд решает, что с него хватит, и капитулирует через окно во двор. Догоняем мерзавца. Тот невнятно молит о милосердии, нам решать, убивать его или нет. Я убил, чтобы отомстить за императрицу – судя по всему, она была любовницей Корво. За любимую женщину надо мстить. На уровень хаоса это не влияет. Чужой потом прочтет нам нотацию, ну да и хрен с ним.

По цепи спускаемся в катакомбы. Надо пробраться по ним обратно в паб.
Нас встречает умирающий бандит, он рассказывает, что Слэкджова похитила Старая Ветошь.
Пробираемся по канализации, попутно расстреливая хрустаков. И впрямь – в уютной пещерке сидит в цепях наш крестный папа, а ведьма крутится вокруг него, чтобы сделать из его костей амулет. Она просит нас помочь – убить Слекджова. Тот в свою очередь просит освободить его. Надо выбирать между двумя огнями. Но я не в состоянии убить человека в цепях, даже бандита. Так что будем вырубать старуху. Рядом в комнате ее ложе, на кровати лежит камея. Именно она - старухина «смерть в яйце», помогла Ветоши задержаться на этом свете.
Ветошь в свою очередь насылает на нас крыс, так что забираемся с ногами на кровать и закидываем их гранатами. Камею между набегами плавим в печи. Теперь старуха уязвима, спускаемся к Слекджову, забираемся на помост – там нас не достанут крысы, расстреливаем Ветошь. Она телепортирует, но рано или поздно, после десятка болтов гибнет. Освобождаем бандита. Тот в благодарность дарит нам ключ от катакомб.
Находим в ее логове святилище, беседуем с Чужим, берем руну, прыгаем в канализацию – поток выносит нас обратно в катакомбы.

Пробираемся в паб, вылезаем в укрытии Сесилии. Она рассказывает ужасы. Лоялисты устроили в пабе побоище. Лидия и Уолесс мертвы (при высоком уровне хаоса – и Каллиста тоже), Эмили увезена адмиралом в неизвестном направлении, а Пьеро и Соколов забаррикадировались в мастерской.

Паб и окрестности кишат стражниками и толлбоями. Пробираемся в паб, находим записку адмирала, там сообщается, что Эмили увезена на маяк. Поднимаемся в свою комнату, находим записку от Эмили, а также рисунок на стене – если уровень хаоса высок, там Корво в маске, если низок, там лицо Корво.
Спускаемся в комнату адмирала и берем в мусорной корзине чертеж (он все равно понадобится), пробираемся по верхам в башню, комната Эмили заперта, но нас впускает заплаканная Каллиста, она передает послание от Эмили и от Самюэля, который готов отвезти Корво на поиски Эмили.
Переносимся на балкон мастерской, отдаем Пьеро чертеж. Они с Соколовым построили башню-шокер, но более мощную, способную уложить всех стражников в округе. Нам требуется только зарядить ее ворванью и решить – убиваем стражников или усыпляем. Пробираемся с баком к башне, заряжаем, стражники засыпают.
Даем из ракетницы сигнал Самюэлю, тот отвозит нас на маяк. Если уровень высок, то Самюэль разговаривает с нами зло, упрекая, что наш путь сопровождается реками крови. Если же уровень низок, то вполне дружески.

Действие на маяке разворачивается по двум сценариям.

При высоком уровне бушует ураган, когда мы проберемся в комплекс, то обнаружим, что заговорщики перессорились, Мартин осаждает Пендлтона. Хевлок заперся на маяке с Эмили. Пробираемся по верхам сначала в штаб-квартиру Мартина, убиваем его, потом к Пендлтону, тот ранен шальной пулей и умирает «на наших руках».
Поднимаем мост и пробираемся на маяк. Хевлок схватил Эмили и держит ее над пропастью. Если он нас увидит, то сделает шаг, они оба летят в бездну. Можно выстрелить в него дротиком, он выпускает Эмили, падает сам, Эмили тоже. Но цепляется руками за выступ, и мы ее вытягиваем.

При низком уровне на маяке светит солнце, обстановка спокойная. Пробираемся на маяк, находим в зале всех заговорщиков. Хевлок только что отравил подельников и теперь разглагольствует над их трупами, ожидая неминуемого появления Корво.
Он беспрекословно отдает нам ключ от комнаты, где заперта Эмили. Но вслед за тем кидается на нас. Усыпляем его и освобождаем принцессу.
Далее идет заключительный ролик, сопровождаемый речью Чужого.

Игра завершена. Остался нераскрытым момент, кто наслал чуму на город. Но мы знаем, что повелительница крыс – разносчиков чумы – Старая Ветошь. Вполне может быть, что это дело ее рук. Скажем, побочный эффект борьбы с бандой Слекджова.
В игре масса намеков на роман Корво с императрицей. А значит, вполне возможно, что Эмили – дочь Корво, на что также намеки имеются, в частности – отношение Эмили к Корво. И его готовность жертвовать собой ради девочки.
Довольно странная магия – вселение. Герой оказывается в чужом теле, как-то им манипулирует, в это время его собственное тело пропадает. Через несколько секунд герой снова становится самим собой, включая всю амуницию, а рядом «носитель» изумленно озирающийся, а то и блюющий.
В игре, кстати, много натуралистических подробностей. Например, сержанты имеют обыкновение пописать под стенку или во стены. Очень натуралистичны бои – клинок с лязгом вонзается в тело, иногда отрубает конечности или голову, все это с кровью и мясом.
Очень не хватает карты в постоянном доступе. Есть только маячки, указывающие направление на основную и дополнительные цели. Как я искал выход из винокурни - песТня.
Поначалу пришлось перестраивать сознание – Дьябло выработало привычку зачищать все уровни под нуль. Здесь же полезнее не трогать вовсе то и тех, что не мешают. Причем, стражники, несмотря на зверский вид и агрессивность, крайне полезны - они защищают горожан от плакальщиков. К тому же – это армия императрицы, они будут ей служить так же честно, как сейчас лорду-регенту.
Нет никаких сомнений, что в игру вложено много сил и фантазии. Она глубочайше проработана. Еще раз хочу подчеркнуть богатство карт – способов исполнения миссии очень много. Когда я читал прохождения, то понял, что по большому счету нигде с ними не пересекся.

Игра безумно интересна, крайне насыщена. Рекомендую.
Tags: игра
Subscribe

  • Дать дуба в округе Юба / Breaking News in Yuba County (2021)

    Режиссер: Тейт Тейлор В ролях: Эллисон Дженни, Мила Кунис, Джимми Симпсон, Аквафина, Джульетт Льюис, Ванда Сайкс, Клифтон Коллинс мл., Эллен Баркин,…

  • Про "Комнату" и "План 9"

    История, как известно, повторяется. Все знают, что есть самый плохой фильм на свете - "План 9 из открытого космоса" Эда Вуда, и там как в Бруксовских…

  • Бумажный дом / La casa de papel / Money Heist (2017-...)

    Создатель: Алекс Пина Человек по прозвищу "Профессор" собирает команду для ограбления Монетного Двора Мадрида. Все члены команды называют друг…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 4 comments